Verga

Verga – Die erste und letzte Stadt Berugs

Verga ist die älteste Stadt Berugs und mit ihren 23.500 Einwohnern auch die größte. Sie hat viel Freude und viel Leid erlebt und auf ihren Straßen ist mindestens soviel Gold verdient, wie Blut vergossen worden.
Verga, so wie es jetzt ist, steht auf den Ruinen seiner Vergangenheit: Vier mal ist die Stadt zerstört und vier mal wieder aufgebaut worden. Als Provinzhauptstadt des Imperiums wurde sie bei der Befreiung Berugs niedergerissen, aber von König Alfred neu aufgebaut, nur um von den komlirschen Besatzern zerstört und nach eigenen Vorstellung rekonstruiert zu werden. Im 300jährigen Krieg fiel sie den Horden der Jungfrau von Ornela zum Opfer und wurde vom Drachenkönig wiederhergestellt. Das letzte Mal fand Verga ihr Ende, als die Erben eben dieses Königs, das Haus des Bronzedrachens, sie in einem Anfall paranoiden Größenwahns niederbrannten.
Verga hat all diese Katastrophen überstanden und sogar aus ihnen Kraft gewonnen. Wann immer sie zerstört wurde, kehrte sie stärker und entschlossener als zuvor zurück. Heute blickt die Metropole in eine ungewisse, aber hoffnungsvolle Zukunft. Eine Zukunft die ihre Bewohner nur zu gewillt sind, für sich zu beanspruchen.

Verga

Stadtviertel

Alte Zwergenmine

Das Handwerkerviertel von Verga. Der ungewöhnliche Name rührt noch aus der Zeit her, als das Ostufer Teil des Großherzogtums Lors war und die Zwerge hier tatsächlich eine alte Mine unterhielten. Diese wurde zwar schon zu Zeiten der komlirschen Besatzung stillgelegt, aber der Name blieb und auch viele der Zwerge. Sie gründeten eine kleine Siedlung, die mit Verga Handel trieb und als die Stadt sich aufs Ostufer ausdehnte wurde diese Siedlung in sie integriert.
Noch heute Leben ungewöhnlich viele Zwerge in diesem Viertel.
Die alte Zwegenmine musste während des letzten Großbrands einiges einstecken. Teile des Viertels waren sogar so sehr beschädigt, dass sie in die echte unterirdische Mine stürzten.
Heute sind die meisten Häuser zwar wieder aufgebaut worden, aber die Zwerge haben eine eigene Gilde gegründet, die Zwergenwerke, welche die alten Minen unterm Viertel überprüft und instand hält, um einen weiteren Einbruch zu verhindern.

Äußerer Hafen

Einer der zwei großen Häfen von Verga. Der äußere Hafen liegt, wie der Name schon besagt, außerhalb der Stadtmauern und entstand während der späten Herrschaft des Drachenkönigs. Hier wird der meiste Fernhandel abgehandelt, der in Regionen außerhalb der fünf Brüder geht. Das Viertel ist ein Sammelpunkt für alle Arten exotischer Waren und Charaktere. Wer eine Reise um die bekannte Welt anstrebt, ferne Länder und fremde Sitten kennenlernen will, der heuert im äußeren Hafen an. Das größte und auffälligste Gebäude ist die Gildenhalle der Goldschiffer, ein riesiges, altes Schloss, welches die Fernhändlergilde nach dem 300jährigen Krieg kaufte, renovierte und jetzt als ihren Hauptsitz verwendet.

Bronzeviertel

Das bürgerliche Viertel von Verga. Wie in Berugsheim besteht die Mittelschicht von Verga aus strengen, strebsamen Menschen, die großen Wert auf die Lehren des Bahamut legen. So finden sich auch in diesem Viertel die meisten Kirchen der Stadt. Anders als in Berugsheim ist man hier jedoch den besser oder schlechter Gestellten nicht feindlich gesinnt, sondern betrachtet sie eher mit Ehrfurcht oder Mitleid. Was das Bronzeviertel auszeichnet, ist seine gnadenlose Mittelmäßigkeit. Während jeder versucht seinen sozialen Stand zu bessern, werden Außenseiter und Exzentriker nicht geduldet und die Menschen hier sind genauso einheitlich und unauffällig wie ihre Reihenhäuser.

Große Akademie von Verga

Die älteste Universität Berugs und das beste Institut höheren Lernens um die fünf Brüder herum. Hier wird neben den klassischen Künsten und Wissenschaften auch die arkane Magie gelehrt und es kursieren dutzende von Gerüchten in der Stadt, über fehl gelaufenen magischen Experimente und außer Kontrolle geratenen Beschwörungen. Angeblich steckt ein ganzer Flügel der Akademie in einer anderen Ebene fest, im Keller werden Dracheneier gezüchtet und der Dekan der arkanen Fakultät ist in Wahrheit ein verkleideter Ogermagus.
Die Studenten der Akademie halten sich bewusst bedeckt, wenn es darum geht solche Hirngespinsten aufzuklären und genießen stattdessen die Furcht und den Respekt der mit ihnen einhergeht. Auch kann man nicht behaupten, dass solche Geschichten nicht zumindest einen kleinen Teil Wahrheit in sich tragen. So verhinderten die Magier der Akademie deren Zerstörung während des letzten Großbrands, indem sie die Elementargeister des Feuers bezwangen und an die Universität banden. Seid dem sind die Feuerelementare in den Tunneln unter der Akademie gefangen. Ihre Hitze erwärmt das ganze Gelände und so herrschen hier auch im kältesten Winter immer noch Frühlingstemperaturen.

Innerer Hafen

Einer der zwei großen Häfen von Berug. Der innere Hafen liegt am See Fend und von hier aus stechen jene Schiffe in See, welche mit den Ländern um die fünf Brüder herum Handel treiben. Der innere Hafen ist bodenständiger als der äußere und man merkt ihm seine Nähe zum Bronze an. Trotzdem sollte man Ruhe nicht mit Unschuld verwechseln und in den dunklen Gassen dieses Stadtteils findet sich so manche schmierige Kaschemme und so mancher schmutzige Handel wird getätigt. Das Viertel hat eine lange Geschichte von Hehlerei, Schmuggle und Bestechung und seine Bewohner haben gelernt ihre illegalen Geschäfte gut zu verbergen.
Dies müssen sie auch, denn im inneren Hafen findet sich auf die Gefängnis-Festung der Greifenwache, in der schon so manch unvorsichtiger Ganove seinen Lebensabend verbracht hat. Der innere Hafen wurde vom letzten Großbrand schwer mitgenommen und das Viertel musste praktisch von Grund auf neu gebaut werden, weshalb die Gebäude hier auch durchweg modern und gepflegt sind und der Straßenverlauf einer klaren, künstlichen Logik folgt.

Militärakademie

Auf einer großen Insel im Innern von Verga liegt die gerühmte Militärakademie. Gegründet von Königin Elizabeth I und erbaut auf den abgebrannten Ruinen des alten Königspalastes ist sie das Juwel der Stadt. Ein prächtiges und doch funktionales Gebäude, in dem die Besten der Besten von Berugs Armee ausgebildet werden. Hier lernen nicht nur Offiziere ihr Handwerk, sondern auch die legendären königlichen Ritter werden hier weitergebildet.
Zwischen den adligen Offizieranwärtern und den königlichen Rittern, welche aus dem einfachen Volk stammen, herrscht eine althergebrachte Rivalität, die von den Ausbildern auch noch gefördert wird, um beide Seiten zu Höchstleistungen anzuspornen. So treten Offiziere und Ritter in regelmäßigen sportlichen oder militärischen Wettkämpfen gegeneinander an, deren Ergebnisse in der ganzen Stadt bekannt gegeben und die von den Bewohnern von Verga mit Spannung erwartet werden.
Auf der Insel der Militärakademie steht auch das alte Parlamentsgebäude, welches heute vom Stadtrat genutzt wird. Seid die Hauptstadt nach Berugsheim verlegt wurde, gilt Verga als freie Stadt, welche von einem gewählten Bürgermeister regiert wird, der von den Gilden der Stadt beraten und oft auch kontrolliert wird.

Platinumviertel

Das alte Adelsviertel der Stadt. Hier leben die Reichsten der Reichen und wer seine Herkunft nicht auf die Zeit des Drachenkönigs zurückverfolgen kann, gilt als neumodischer Emporkömmling.
Seid Berugsheim Hauptstadt wurde, ist das Platinumviertel stetig geschrumpft, da viele seiner altehrwürdigen Bewohner weggezogen sind, um dem König näher zu sein. Jene die blieben wurden dadurch jedoch nur noch gefestigt in ihrem Glauben an Tradition und Herkunft. Sie begannen die leerstehenden Häuser aufzukaufen und in ihre eigenen Anwesen zu integrieren, so das die meisten hier in riesigen, mehrere Straßen umfassenden Häuserketten leben, deren Innenausstattung frei nach den Wünschen ihrer Bewohner gestaltet wurde.
Ganz im Gegensatz zum südlichen Bronzeviertel, wird hier Individualität groß geschrieben und die Adligen und Großhändler haben sich zu Exzentrikern sondergleichen entwickelt.
Das größte Gebäude des Viertels ist der Patrizierpalast. Eigentlich handelt es sich hierbei um zwei Gebäude, die alte Gildenhalle der Stadt und eines der Wachschlösser an der Stadtmauer. Die Patrizier kauften beides zur Zeit des Drachenkönigs, renovierten die Gebäude und vereinten sie über einen magischen, unterirdischen Garten, in welchem die meisten ihrer geheimen Versammlungen stattfinden.

Slums

Am östlichen Ende der Stadt, jenseits der Stadtmauern, liegt das ärmste Viertel Vergas: Die Slums. Hier lebt die unterste Schicht der Stadt, die Armen und Obdachlosen, die ungelernten Hilfsarbeiter und verdrängten Zugewanderten. Viele von ihnen wohnen nicht einmal in richtigen Häusern, sondern in einfachen Holzbaracken, welche weder vor Wind noch Wetter schützen. Die Slums werden von den meisten Bewohner Vergas gemieden und der Stadtrat weigert sich sie als Teil der Stadt anzuerkennen. Nur die Kirche des Bahamut kümmert sich um die hier Vergessenen, doch diese Unterstützung hat ihren Preis, denn nur wer der Kirche treu ist, kann auch von ihr Hilfe erwarten.

Unterstadt

Verga ist eine Stadt die wortwörtlich auf der Vergangenheit aufgebaut wurde. Massive Ruinen liegen unter der Metropole. Mehrere Ebenen zerstörter Stadtgeschichte, graben sich tief in die Erde hinein.
Die hohen Level der Unterstadt, welche noch direkt unter Verga liegen, werden von Schmugglern, Bettlern und Dieben genutzt. Sie dienen all jenen als Versteck, deren Aktivitäten besser nicht das Licht des Tages erblicken.
Die unteren Ebenen sind jedoch unbekanntes Land, höchsten die Zwergenwerke wagen sich in diese Tiefen herab. Nicht nur die immer präsente Einsturzgefahr hält Möchtegern-Schatzgräber zurück, sondern auch die Schrecken die hier unten lauern. Die Toten von zahllosen Massakern und Stadtbränden treiben hier ihr Unwesen. Seltsame Ungeheuer, die nur die tiefsten Tiefen der Erde ihr zu Hause nennen, haben sich hier niedergelassen. Schreckliche Zauberbestien lauern hier unten, in den Überresten verlassener Magierlabore.
Die tiefe Unterstadt ist ein Ort voller Gefahren und Geheimnisse und es heißt sie führt bis zum Grund des See Fend hinab, wo die Geister von Beothon und Eranaes noch immer ihren endlosen Zweikampf führen.

Organisationen

Rat der Diebe

Ein geheimer Rat der einflussreichsten und größten Diebesbanden von Verga. Sie sehen sich selbst als Gilde, welche die vielen verschiedenen Interessen des Untergrunds moderiert und kontrolliert. Unabhängig von ihrem aufgeblasenen Selbstbild, ist der Rat der Diebe eine der wichtigsten Institutionen von Verga. Er bietet den Banden eine Möglichkeit ihre Konflikte auf friedliche Weise zu lösen, ihre Profite zu sichern und Territorien zu schützen. Ohne ihn wären gewalttätige Auseinandersetzungen garantiert und sogar Straßenkämpfe wie in Berugsheim nicht ausgeschlossen. Der stabilisierende Einfluss des Rats ist sogar soweit anerkannt, dass die Greifenwache mehrmals darauf verzichtet hat, ihn zu zerschlagen oder wichtige Mitglieder gefangen zunehmen, nur um seine Funktionalität nicht einzuschränken.
Auch wenn der Rat offiziell nicht anerkannt wird und als Feind der öffentlichen Ordnung gilt, so ist er doch ein genauso fester Bestandteil des Machtgefüges von Verga wie der Stadtrad, die Gilden oder die Wache.

  • Die (falsche) schwarze Hand: Die ehemaligen Anführer des Rats der Diebe. Eine mitleidlose Bande, die ihr Geld durch Erpressung, Entführung und Ermordung verdiente. Sie waren selbst unter den anderen Ratsmitgliedern gefürchtet. Ihre Gier ging soweit, dass sie mit Ubris zusammenarbeiteten und den jungen Prinz entführten. Hierdurch brachten sie jedoch den Zorn der Helden über sich, was ihren Untergang garantierte. Die Helden vernichteten ihre Führungsspitze, woraufhin die anderen Banden sich zusammentaten, um die Reste der schwarzen Hand zu beseitigen.
    Die schwarze Hand wurde vollständig ausgelöscht. Ihre Mitglieder hatten die Wahl sich den anderen Banden anzuschließen oder das Diebeshandwerk endgültig aufzugeben. Wem beide Alternativen nicht zusagten, mit dem wurde schneller Prozess gemacht.
    Heute ist die schwarze Hand nur noch eine Erinnerung, doch der Schatten ihrer Herrschaft ist lang und wenn sich ihre alten Mitglieder auch bekehrt geben, so warten sie doch nur auf den richtigen Moment, auf den richtigen Mann um ihre Bande wieder auferstehen zu lassen.
    Ihren Namen hatte die Gruppe von einer urbanen Legende über eine geheimnisvolle und unaufhaltsame Assassinengilde, die angeblich in Berug ihr Unwesen treiben soll.
  • Silberwürfel: Die Silberwüfel sind eine scheinbar fröhliche und harmlose Bande. Sie kontrollieren das Glücksspiel, sowie eine Reihe an Kneipen, Bordellen und Kabaretts in der Stadt. Ihre Mitglieder geben sich gerne als spaßige Glücksritter, doch hinter dieser freundlichen Fassade verbergen sich gefühllose Halsabschneider. Ihnen werden Kontakte zu den Patriziern nachgesagt.
  • Dunkelschiffer: Die Dunkelschiffer sind auf Schmuggel spezialisiert. Sie haben große Teile beider Häfen unter ihrer Kontrolle und kennen eine Vielzahl von geheimen Tunneln, die illegale Ware von einem Ende Vergas zum anderen bringen können.
    Was immer ein Mann sich nur erträumen mag, die Dunkelschiffer haben es bereits in ihren Lagern und sind gewillt sich davon zu trennen. Für den richtigen Preis, versteht sich. Ihnen werden Kontakte zu den Goldschiffern nachgesagt.
  • Knochenbeutel: Die Knochenbeutel sind eine Diebesbande im eigentlichen Sinne. Sie kontrollieren Taschendiebstahl und Raub in der Stadt. Wenn ein junger Schurke auch nur eine Kupfermünze klaut, sollte er ihnen besser einen Anteil zahlen oder man findet ihn bald mit dem Kopf nach unten im See Fend schwimmen.
    Die Knochenbeutel verstehen sich außerdem noch auf Hehlerei und Geldwäsche, weshalb sie eng mit den Dunkelschiffern und Silberwürfeln zusammenarbeiten.
    Ihr ungewöhnlicher Namen rührt daher, dass die Bande als Grabräuber angefangen hat, die Leichen an die Forscher der Akademie verkauften. Eine Aktivität die sie offiziell aufgegeben haben, aber gegensätzliche Gerüchte halten sich hartnäckig.
  • Kaltschmiede: Die Kaltschmiede sind die offen brutalste Gang der Stadt. Sie stammen aus dem Slum und hier ist ihr Einfluss auch am größten. Ursprünglich eine Bürgerwehr, die die Slumbewohner schützen sollte, begannen die Kaltschmiede schnell mit Schutzgelderpressung, gefolgt von Drogenhandel und Prostitution.
    Sie sind die jungen Wilden im Rat der Diebe, unzufrieden mit dem, was ihnen die älteren Banden genehmigen. Die Kaltschmiede wollen ein größeres Stück vom Kuchen und sie sind gewillt alles zu tun, um es zu bekommen, auch wenn das heißt den Rat zu verlassen und ihm den Krieg zu erklären. Ihnen werden Kontakte zur Kirche des Bahamut nachgesagt.
  • Lumpenkönige: Die Lumpenkönige sind die Bettlergilde der Stadt. Sie sind die älteste und doch am wenigsten respektierte Bande von Verga. Ihren Platz im Rat haben sie nur der Tradition zu verdanken und eigentlich will niemand etwas mit ihnen zu tun haben. Eine Tatsache die den Lumpenkönigen nur zusagt, denn es erlaubt ihnen fast völlig frei von der Überwachung der anderen Banden zu agieren. Neben Bettelei verdienen sie ihr Geld daher auch mit Informationen, Erpressung und Drogen.
    Die Lumpenkönige werden meist als die schwächste Bande angesehen. Hierbei wird aber vergessen, dass praktisch jeder Bettler in Verga zu ihnen gehört oder unter ihrem Schutz steht. Und Verga hat viele Bettler.
  • Tunnelratten: Die Tunnelratten sind keine Diebe im eigentlichen Sinne, sie sind Schatzgräber und Grabräuber. Sie haben sich darauf spezialisiert die Unterstadt nach Wertgegenständen, insbesondere Antiquitäten und Artefakten zu durchsuchen, die sie dann an den Höchstbietenden verkaufen.
    Sie sind die kleinste Bande, ihre Mitglieder sind aber auch die vielfältigsten und kampferprobtesten unter allen Schurken von Verga. Nur wer einmal in die Tiefen der Unterstadt hinabgestiegen ist, sich ihren Gefahren gestellt und lebend, mit Schätzen in der Hand, zurückgekehrt ist, hat das Recht sich als Tunnelratte zu bezeichnen.
    Sie unterhalten eine rege Rivalität, wenn nicht sogar eine echte Feindschaft mit den Zwergenwerken.

Greifenwache

Die Stadtwache von Verga. Die Greifenwache war ursprünglich die Elitewache des Königspalastes. Nachdem die Hauptstadt nach Berugsheim verlegt und die königlichen Ritter gegründet wurden, blieb die Greifenwache in der alten Metropole zurück. Sie wollten für Sicherheit und Stabilität im Angesicht eines immer größer und organisierter werdenden kriminellen Untergrunds sorgen.
Sie wird zum Teil immer noch vom König finanziert, der Großteil ihres Goldes stammt jedoch aus der freiwilligen Sondersteuer, die die Bürger von Verga für ihre Beschützer zahlen.
Die Greifenwache hat ihren Anspruch als Elitetrupp bis heute gewahrt und nur die Besten der Besten können ihre gnadenlose Aufnahmeprüfung bestehen. Sie steht in individueller Kampfkraft und Ausrüstungsqualität den königlichen Rittern in nichts nach. Eine gut gepflegte Kooperation mit den Zauberern der Akademie und den Priestern der Bahamutkirche hilft ihnen außerdem, ihren Bedarf an Magie zu decken.

Patrizier

Die Patrizier sind die wohlhabendsten und ältesten Händlerfamilien von Verga, vereint in einer Gilde die den Handel nach Berug und in die fünf Brüder hinein fest im Griff hat.
Reichtum alleine ist nicht genug um Patrizier zu werden. Sie legen großen Wert auf ihre Traditionen und ihre Herkunft. Nur Familien die schon seit Generationen in Verga leben, können sich ihnen anschließen.
Zwischen Patriziern und Goldschiffern herrscht eine Rivalität, die bis zur Gründung der beiden Gilden zurückreicht. Die Patrizier kontrollieren den Nahhandel, die Goldschiffer den Fernhandel. Die Patriziert sind der alte Geldadel der Stadt, die Goldschiffer die neureichen Emporkömmlinge. Die Patrizier sind dekadente Exzentriker, die Goldschiffer abenteuerlustige Pragmatiker.
Die wahre Ironie, die dem Konflikt zu Grunde liegt, ist jedoch das beide Gilden fast gleich alt sind. Ihre Gründung liegt gerade einmal 50 Jahre auseinander, eine Tatsache die von beiden systematisch ignoriert wird.

Goldschiffer

Die Goldschiffer ist die Fernhändlergilde des äußeren Hafens. Sie ist weniger strickt als die Patrizier und ihre Mitglieder wechseln ständig, je nachdem wem gerade Glück und Gold hold sind. Fernhandel ist immer mit großen Risiken, aber auch großen Chancen verbunden und so sind die Goldschiffer notorische Glücksspieler und Abenteurer. In ihrer Jugend segeln die meisten von ihnen auf ihren eigenen Schiffen mit und sehen Berug oft Jahre lang nicht. Aber auch im Alter, wenn sie ihr Vermögen gemacht haben und es ruhig angehen müssen, lassen sie es sich nicht nehmen, junge Kapitäne und Forscher zu unterstützen und ihr Geld in waghalsige Projekte und fantastische Expeditionen zu stecken.
Anders als die statischen Patrizier ist das Leben eines Goldschiffers immer mit Risiken und Gefahren verbunden und so manch einer ist nicht von seiner Seereise zurückgekehrt oder hat sein Vermögen verspekuliert. Doch für jeden der verschwindet, tauchen zwei Neue auf, die seinen Platz einnehmen und die Gilde immer jung und frisch halten.

Zwergenwerke

Die Zwergenwerke gelten auf dem Papier als Gilde der Zwergenhandwerker von Verga. Ihre wichtigste Aufgabe ist jedoch nicht den Handel zu regulieren, sondern die Stadt zu sichern. Wie die Tunnelratten durchforsten sie die Unterstadt, wobei sie jedoch nicht verlorene Schätze, sondern strukturelle Schwachstellen suchen. Die Ruinen der Unterstadt sind extrem instabil und ihr Kollaps kann und hat schon mehrmals ganze Stadtteile mit sich gerissen.
Wie die Greifenwache werden auch die Zwergenwerke von einer freiwilligen Zusatzsteuer der Bewohner von Verga finanziert. Diese Unterstürzung ist auch notwendig, denn nicht nur gute Ausrüstung und Baumaterial muss bezahlt werden. Wer Mitglied der Zwergenwerke ist, der lebt gefährlich und schon so mancher junge Zwerg ist verkrüppelt oder Tod aus den Tiefen der Unterstadt zurückgebracht worden. In solchen Fällen sieht es die Gilde als ihre Pflicht an, den Betroffenen finanziell zu unterstützen und sicherzustellen, das er oder seine Lieben für seinen Mut und seine Aufopferungsbereitschaft entlohnt wird.

Verga

Graf von Monte Pelor andsch3